Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


sys:zvlastni_schopnosti

Toto je starší verze dokumentu!


Zvláštní schopnosti a vše kolem nich

Zvláštní schopnosti jsou takové činnosti, které se vymykají nad rámec klasických dovedností v Ultimě Online obvyklých. Jsou to aktivity, jichž není možno dosáhnout žádným používáním předmětů nebo interakcí s postavami ve světě. Jedná se například o možnost odpočinku, zvláštní schopnosti související se zvoleným povoláním atd. Jsou uspořádány do seznamu, k němuž je možný přístup několika způsoby, které uvedu níže. Zvláštní schopnosti zpestřují hru a prohlubují taktičnost souboje i mimosoubojové činnosti.

Způsoby přístupu k zvláštním schopnostem

dialogy

K seznamu zvláštních schopností, jež postava ovládá, existuje několik možných cest. Tou první (a nejpomalejší) je otevření okna s výcviky (podivný obrazec na vrchní části dialogu postavy) a přepnutí do okna se zvláštními schopnostmi. Tohoto je možné dosáhnout též použitím funkce .SchopVel (Velké okno se Schopnostmi).

Dalším způsobem, jakým může hráč přistupovat k obecně nejužívanějším zvláštním schopnostem postavy, je menší, kompaktnější a pro bojové situace mnohem vhodnější okno s grafickým vyobrazením schopností vaší postavy (obrázky). Toto okno se dá otevřít příkazem .Schop.

Posledním způsobem, který je spíše pro ty, kteří z grafických důvodů nevidí obrázky na malém dialogu, dále pro ty, kterým takovéto obrázky přijdou trapné, a pro ty, kteří mají daleko raději textový přístup k zvláštním schopnostem, je funkce .SchopText, která vyvolá okno s textovou obdobou malého okna.

Client řady 6 si pamatuje pozici naposledy otevřeného dialogu a tak už není nutné používat dřívější umisťovací funkce .umisti nebo .umistitext - stačí dialog umístit myší na požadované místo na obrazovce a bude se tam otevírat i nadále.


Seznam všech funkcí

.SchopVel - otevře „velké okno se schopnostmi“
.Schop - otevře „malé okno s obrázkovým znázorněním schopností“
.SchopText - otevře „malé okno s textovým výčtem schopností“
.LastAbility - spustí poslední použitou zvláštní schopnost
.StartAbility číslo - spustí zvláštní schopnost s číslem rovným parametru číslo (viz níže)


Seznam všech zvláštních schopností

0. Vycvičení hráčské postavy se zbraní či zbrojí

Jedná se o schopnost, pomocí níž mohou všichni, ale především válečníci, vycvičovat umění ovládání různých typů zbraní a zbrojí jiné hráčské postavy, aniž by si tito museli zajít k nějaké nehráčské postavě ve městě. Výcvik se zbraněmi a zbrojemi nemá 100% šanci na úspěch, větší úspěšnost výuky má samozřejmě válečník, přičemž jeden pokus o výcvik stojí 10 bodů výdrže. Je to však mnohem levnější, než výcvik u nehráčských postav.


1. Vycvičení hráčské postavy v dovednosti

Tato schopnost umožňuje jakékoli zkušené postavě předat část svých zkušeností nováčkům v řemeslech, nebo i jiným, třeba jen nezkušeným postavám. Systém je velmi podobný schopnosti výcviku ve zbraních a ve výsledku je srovnatelný s výcvikem u nehráčských postav („For a fee I can teach you of Hornictvi, Kovarstvi and Hudba“).


2. Požehnání osobě

Kněží, jak už to tak většinou bývá, tráví svůj čas modlením a žehnáním lidem, kteří jsou „v přízni“ jejich boha. Na Andarii jsou kněží schopní svým žehnáním posílit odvahu bojujících (kouzlo Požehnání) a docílit, že požehnaní přestanou cítit svá zranění (kouzlo Zahojení). Mocní kněží, kteří věří ve své božstvo téměř fanaticky, mohou dokonce svým žehnáním oživit mrtvého. Každé žehnání však oslabuje knězovu víru, a to o proměnný počet bodů víry, dokud ta nedosáhne nuly. Pak už kněz žehnat nemůže. Jedinou možností, jak lze zvýšit svou víru v boha/yni, je modlení (viz dále).


3. Modlení k bohu

Ke svému žehnání kněží potřebují dostatek víry, neboť pokud by jim víra chyběla, nemohli by žehnat lidem. Nejen z tohoto důvodu se kněží musí pravidelně modlit, čímž získávají body víry. Zisk těchto bodů víry není konstantní, ale postupně se snižuje. Modlení je jediným způsobem, jak získat ztracenou víru.


4. Odpočinek

Na svých cestách po Andarii (a používáním mnohých zvláštních schopností) se lidé velmi rychle unavují. A pak nastane to blaho, když se člověk položí do trávy pod nějakým stromem a začne odpočívat. Odpočinek obnovuje ztracenou výdrž, ale má zase stinnou stránku - člověk po něm dosti „zleniví“, neboli po delší dobu není schopen jakékoli náročné činnosti (kromě boje - za každých okolností se postava bránit musí). Na tom, jak dobře a rychle se vám bude odpočívat, má lví podíl dovednost Táboření.


5. Odhad povolání

Naprosto jednoduchá zvláštní schopnost, která vám umožní rozpoznat jakého povolání je ten, s kým právě mluvíte, apod. Tato schopnost odhalí například i toho, koho byste považovali za mága, ale jenž byl válečníkem za čaroděje převlečeným…


6. Bojová píseň

Tato schopnost je podmíněna dobrou znalostí Hudby (30.0% minimálně), přičemž na hodnotě Hudby závisí především intenzita účinku na ostatní. Po zahrání „bitevní“ melodie se všem postavám ve vzdálenosti pěti políček od barda obnoví odvaha (kouzlo Požehnání) a některá zranění přestanou být tak bolestivá (kouzlo Zahojení). Postavy s reputací v jiném rozsahu, než hrající bard touto písní ovlivněni nejsou (ale např. nehráčské postavy s podobnou reputací jako bard ano). Toto hraní je však velmi náročné a bard je při něm mírně poraněn (o struny apod.). Je to velmi užitečná schopnost, která barda činí rovného knězovi.


7. Píseň spánku

Tato píseň je určitou obdobou Bitevní nebo Bojové písně, ale je mnohem náročnější na hudební umění (50.0% min.), neboť poskytuje úžasnou možnost bardům „uspat“ své okolí (kouzlo Paralýza), což je velmi mocná schopnost. Ovlivněni jsou jen ti, kteří mají rozsah reputace jiný než hráč (např. hráč „šedé barvy“ ovlivní jen hráče a nehráčské postavy „barvy červené a modré“). Někteří se však z vnuceného spánku mohou probrat téměř okamžitě, jiní zase neusnou vůbec. Je to ale velmi silná schopnost, která z bardů činí mocné spolubojovníky v bitvě.


8. Přivolání zvířete

Hraničáři jsou vzhledem ke svému dlouhodobému pobytu ve volné přrodě těsně spjati s okolím - jejich přežití závisí právě na rostlinách a zvířatech okolo. Hraničář má díky tomuto spříznění s přírodou možnost si v případě potřeby přivolat nějaké zvíře z lesů, ať je jakkoli daleko. Toto zvíře pak za svého „pána“ bude až do své vlastní smrti bojovat bez jakéhokoli pudu sebezáchovy. Hraničáře však toto náročné propojení s lesem nesmírně unaví (psychicky i fyzicky), takže jen málo hraničářů se může úspěšně pokoušet přivolávat zvíře během boje.


9. Přeměna ve zvíře

Hraničář může sílu lesa využít i jinak, než jen k přivolání zvířete, a to k vlastní přeměně ve zvíře. Hraničář se začne soustředit a po chvíli jej les výměnou za trochu životní energie (psychické i fyzické) přemění. Hraničář ve zvířecí podobě nedokáže použít žádné schopnosti vyjma opětovné přeměny v člověka a Přivolání zvířete. Během přeměnění je také od ostatních zvířat takřka nerozpoznatelný.


10. Vytvoření nemrtvého a přeměna v nemrtvého

Nekromant je mág, který se spíše než na studium vysoké magie vydal cestou Smrti. Nekromanté studují nejen smrt a její následky, ale také se pokoušejí najít nějaký způsob, jak smrt obelstít. Na své cestě za nesmrtelností i bez pomoci kněžích a léčitelů nalezli určitý způsob, jak obnovit zdání života v mrtvém těle. Z několika kusů kostí, pár dalších surovin a případně masa mohou takřka „na kolenou“ vytvořit nemrtvého, kterého pak oživí malým množstvím magické energie. Tito nemrtví se však poměrně záhy rozpadají zpět, ale přesto je to velmi nebezpečná a obávaná nekromantská schopnost, kterou téměř nikdo nevidí rád použitou proti němu. Co když i jeho kosti jednou někdo takhle oživí? Nekromanté se umí i sami změnit v hrůzostrašnou obludu nemrtvého charakteru, nahánějící hrůzu všem okolo. Čím více budou nekromanté ovládat svoje temné řemeslo, tím lepší přeměny budou schopni.


11. Nabití magické hůlky

Kouzelníci jsou velkými znalci magie a magických hůlek, ale postupem času se zjistilo, že složité rituály sloužící k jejich nabíjení jsou nepříliš vhodné pro použití v boji nebo před ním. Dlouhá bádání kouzelníků nakonec přinesla ovoce - byl objeven způsob, jak dobíjet hůlky okamžitě, jen s nepříjemnou, ale nahraditelnou ztrátou životní energie (i psychické a fyzické). Ukázalo se, že toto nabíjení hůlek je poměrně užitečnou schopností, takže se všichni kouzelníci i nekromanté se musí kromě kouzlení od svého učitele učit i nabíjení hůlek, aby je v nějaké vypjaté situaci hůlka nenechala ve štychu (toto „učení se“ je součástí doby mezi vaším narozením ve skutečném světě a vstupem do něj).


12. Drtivý úder

Válečníci jsou, obzvláště s nějakou drtivou zbraní v ruce, nesmírně nebezpeční pro toho, kdo se jim dostane do rány. Válečníci totiž dovedou pořádně silnou ranou omráčit kdejakého protivníka. Většina z nich to dovede i beze zbraně, ale pořádný palcát v ruce je jistota. Aby válečník někoho takto ochromil, musí použít schopnost Drtivý úder, načež se takřka okamžitě připraví na takovýto útok. Tato příprava a obzvláště bojový řev stojí válečníky velké množství výdrže a samotný útok s požadovaným účinkem také. Během půl minuty může válečník (pokud má v tu chvíli dostatek výdrže) každým normálním útokem drtivou zbraní nebo beze zbraně ochromit svou oběť (kouzlo Paralýza). Někteří tuto svou schopnost nevyužívají, jiným podmiňuje jejich úspěchy.


13. Odmontování pasti

Zloději jako jediné povolání na Andarii jsou cvičeni k tomu, aby past číhající na truhle či dveřích nejen strhli, aniž by spustila, ale i k tomu, aby ji dokázali opatrně odstranit ze dveří a příště ji opět na nějaké dveře mohli použít. Náročnost tohoto úkonu je však velmi vysoká a šance na to, že se past spustí, je velká. Výhodou však je, že zručný zloděj si takto může nejen zachránit život, pokud odmontuje past na dveřích, ale také si po prodeji této pasti velice dobře přivydělá. Tuto schopnost není třeba používat přímo přes okno .SchopVel, lze ji totiž po nalezení pasti vybrat (pokud ji ovládáte) v kontextovém menu pod Zneškodněním pasti a jejím Odstraněním.


14. Určení magické hůlky

Kouzelníci vzhledem ke svému takřka intuitivnímu pohledu na magii mohou poznat, jaké kouzlo hůlka, kterou právě našli, pomáhá sesílat. Vzhledem k tomu, že kouzleníci jsou často staří roztržití podivíni, rozšířil se zvyk vyrývat do držáku všech hůlek název kouzla, které sesílají. Na provedení tohoto odhadu kouzelník nemusí obětovat žádnou energii či magické suroviny, potřebuje k tomu jen klid a chvilku času. Jenom díky mágům a jejich chvályhodnému označování nalezených hůlek bylo ušetřeno mnoho zbytečně zmařených životů (omylem použitá hůlka Zemětřesení místo hůlky Zahojení apod.).


17. Srážení z koně

Většina lidí, pokud se dostane do bojové situace, kdy proti nim stojí protivník usazený na hřbetě nějakého jezdeckého zvířete, se buď pokusí utéci, anebo zaútočí. Ale jelikož je protivník v sedle nebezpečnější než protivník s koně shozený, musí jej pěšák nějakým způsobem dostat s koně dolů. A na to slouží schopnost Sražení s koně - po bleskurychlé přípravě, která bojujícího stojí značné množství únavy, se během následující půlminuty každý zásah zbraní na blízko od tohoto člověka může stát pro jezdce osudným (a pokud proti jezdci stojí hraničář a střílí, pak také všechny střely mají stejný účinek), neboť jeho výhoda - jízda v koňském sedle - se vzápětí ztratí. Většina lidí se však dovede velmi rychle otřepat a znovu naskočí na svého koně (ale to závisí na rychlosti reakcí hráče a jeho připojení…)


18. Skok

Mnozí válečníci jistě ocení, že se mohou v nulovém čase přesunout přesně před protivníka a jejich útok je tak nečekaný a okamžitý. Skok při svém použití ubere 30 bodů staminy a jeho použití je téměř okamžité.

Tato schopnost jde použít pouze v bojovém postoji.


20. Krvácení

Zloději pilně studují anatomii, aby věděli, kde je nepřítel nejvíce zranitelný. Ti, co studují poctivě a pilně a navíc umějí převést teorii v praxi, dokáží svého protivníka napíchnout tak šikovně, že mu způsobí bodnou ránu, ze které se oběti budou valit potoky krve a tím ji oslabovat a dále zraňovat. Proti takto oslabenému protivníkovi je už pak radost bojovat, jen je si třeba dávat pozor, aby vás cizí krev moc nezmazala. Elegance především, že?


21. Magická proměna

I kouzelník má občas choutky použít místo magie hrubou sílu, občas to vyžadují i okolnosti. A magie mu tuto možnost poskytuje. Je to velmi složitý proces, náročný na čas a suroviny, ale vyplatí se to. Kouzelník je schopem se změnit v příšernou bestii z dílny Ďáblovy. Vzdává se sice možnosti čarovat i dělat jiné, pro kouzelníka obvyklé úkony, ale zato velmi zesílí a stane se obávaným, velmi obávaným protivníkem pro boj tváří v … ony ty příšery pekelné ani nemají občas tváře, takže pro boj nablízko. Tato proměna je ale časově omezena. Je to proto, aby si kouzelníkovy buňky již příliš nezvykly na mozek obludy a nezačali se jako obluda chovat i po proměně. Takže příjemné obludaření, milí kouzelníci. Pilně studujte to, co máte, abyste byli schopni proměny v ty nejnebezpečnější stvůry.


25. Cesta domů

Zpočátku obléhání města Andoru lidé zjistili, že snad díky zvláštní konstelaci hvězd mohou velkým vypětím vůle použít runu, zvláštní kouzelnickou pomůcku na zapamatování si místa, kde ta runa byla takzvaně „označena“, a na přemístění se na toto místo pomocí magie. Jenže, postupem času tato magie zeslábla a nahradila ji jiná v mnohém odlišná. Lidé, kteří se dříve přesunovali za pomocí magicky označených run si postupem času vybudovali schopnost přenášet se v prostoru na jediné místo, které dobře znali a které bylo obvykle nějak spojeno s jejich domovem. Od toho později vznikl název Cesta domů. K magickému spojení osoby a „jejího“ místa slouží schopnost Označení domovského místa (viz dále).


26. Označení domovského místa

Aby mohl více či méně magicky nadaný jedinec použít schopnost Cesta domů, musí podstoupit velmi náročný rituál. Při tomto rituálu musí na jedno místo přinést velké množství magických přísad (jeden kus od každého druhu) a ve složité meditační pozici se usilovně soustředí na podstatu svého okolí - rozmístění budov, stromů, pozici hor, řek, skal, apod. Pokud se mu podaří v této nelehké úloze obstát, může se kdykoliv na toto místo navrátit pomocí schopnosti Cesta domů. Tento „zapamatovávací“ rituál je však velmi náročný a nikdo jej dobrovolně nepodstoupí dříve jak jednou za měsíc.


29. Druhý dech

Válečník, kterému začínají docházet síly, často dokáže překvapit protivníka, když popadne druhý dech.

Tato schopnost jde použít pouze v normálním postoji.


30. Křik válečníka

Svým křikem dokáže bojovník na sebe upoutat veškterou pozornost okolních nepřátel.

Tato schopnost jde použít pouze v obranném postoji.


sys/zvlastni_schopnosti.1572647005.txt.gz · Poslední úprava: 2023/04/30 17:55 (upraveno mimo DokuWiki)