Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


info:systemy

Toto je starší verze dokumentu!


Speciální předměty a systémy na Andarii

Systém výcviků

Systém výcviků vám ze začátku neumožňuje používat všechny druhy zbraní a zbrojí, jen některé, které jsou pro dané povolání skutečně typické. S ostatními typy zbraní a zbrojí se musíte vycvičit u příslušného mistra válečníka nebo učitele šermu, samozřejmě za nějaký peníz, který se liší podle toho, jaké povolání se cvičí s jakým typem zbraní / zbrojí. Kupříkladu válečník umí od začátku používat sečné zbraně (tj. meč a podobné), ale kdyby chtěl použít sekeru, napíše mu hra zprávu že jí nemůže používat, že je třeba aby se s ní nejdříve nechal vycvičit. Pro válečníka je pak výcvik levnější (má k boji lepší předpoklady než třeba mág) a může se nechat vycvičit se všemi typy zbraní a zbrojí. Oproti tomu již zmíněný mág má velké problémy s učením se šermu nebo nošením zbrojí a tak je pro něj výcvik mnohem náročnější a také dražší. Některé typy vybavení pak nemůže používat vůbec.

navod

Důležité poznámky: U válečníka, bojovníka, učitele šermu a žoldáka se lze vycvičit jen když mu sdělíte klíčové slovo vycvicit, vycvik nebo train (a pár dalších obměn). Seznam všech typů vybavení, které umíte ovládat nebo ceny jejich výcviků zjistíte otevřením speciálního okénka tlačítkem ve vršku dialogu s postavou (tzv. Paperdoll, Alt - P), jehož vzhled se liší podle verze ultimy, Renaissance tam má měšec a AoS prapodivný vzor (viz obrázek)

Pokud prijdete tedy k někomu z učitelů, řeknete mu train on Vám odpoví a řekne v jakém oboru Vás může vycvičit. Vy si vyberete a řeknete mu napřiklad Train magie, učitel Vám sdělí cenu jakou za výcvik žádá a Vy mu pustíte na hlavu peníze a on Vás naučí danému oboru. Pozn.: cenu kterou bude žádat neberte příliš vážně, prostě mu dejte nějaké peníze. Pozor nespleťe název dovednosti, nebo Vám poděkuje a nic nenaučí.

Zvláštní schopnosti, výcviky a úkoly:

Když dvakrát kliknete na podivný obrazec v horní části dialogu postavy, zobrazí se vám nejprve dialog s přehledem vašich možných nebo již zaplacených výcviků, ale to zdaleka není všechno, co zde můžete najít. V horní části tohoto okna jsou dvě tlačítka - každé vám otevře jiný, další dialog, ukazující buď vaše přirozené zvláštní schopnosti, anebo seznam úkolů, a to jak splněných, tak nesplněných. V obou případech je před názvem úkolu či schopnosti tlačítko, kterým buď danou schopnost použijete, anebo se podíváte na text úkolu, u nějž toto tlačítko bylo.

Systém, slotů pro postavy:

První věcí, které si všimne jistě každý nováček, jenž zavítá na Andarii, je fakt, že na jednom účtu lze vytvořit pouze jednu postavu - jakoukoli další systém během pár vteřin po loginu automaticky smaže. Systém přidělování slotů funguje na principu bonusů, tj. pokud je hráč dostatečně zkušený, kvalitně hraje, nedopouští se (nebo se dopouští minima) systémových prohřešků atp., může zažádat o přidělení dalšího slotu pro postavu. Bonusový slot je jednorázový, tj. při odchodu druhé postavy z Falešného světa je odstraněn. Na účtě zůstanou obě postavy, ale při smazání jedné z nich jsme opět ve výchozí situaci, jedna postava na účtě s jedním slotem. Nikdy se ale nestane, že by počet slotů klesnul pod 1 - na účtě s jedním slotem můžete mazat a zakládat postavy jak chcete. Ovšem každá smazaná postava vám snižuje šance na možný zisk druhého slotu v budoucnu.

Princip výpočtu procent

Snažili jsme se vymyslet maximálně objektivní systém, který zvýhodňuje ten typ hráče, o který nejvíce stojíme. Tj. hráč který hraje svojí roli, na Andarii strávil hodně času, za všechny své případné postavy hraje rovnoměrně, zapojuje se do dění ve světě - ať už přímým zapojením do questů nebo jen jako postava v pozadí s velkým vlivem na své okolí. Základní podmínkou pro získání bonusového (bonusových) slotů je (jakkoli) vyplněný charakterník a účet starý alespoň půl roku. Co vám může zvednout šance je poctivě vyplněný charakterník, postava, za kterou je nahráno dost hodin, příběh (ten příliš procenta neovlivňuje), bezúhonnost co se týče systémových prohřešků, účet výrazně starší než půl roku a hodnocení questařů (k němuž hráč nemá přístup). Co vám naopak může šance snížit (kromě opaku předchozích) je počet smazaných postav na účtu (počítáno ode dneška). Základní myšlenkou je zpřístupnit druhou postavu za obyčejnou hru každému, za kvalitní hru dříve než obvykle a za prasení a časté prohřešky nikdy.

Matematika - zisk druhého slotu
  • Postava s jedním lehkým prohřeškem, stáří účtu 3 měsíců, 0 smazaných postav na účtu, bez questařského hodnocení, s ledabyle vyplněným charakterníkem, bez příběhu - potřebuje na své postavě nahrát 650 hodin.
  • Postava bez prohřešků, stáří účtu 3 měsíců, 0 smazaných postav na účtu, s pozitivním questařským hodnocením, s kvalitně vyplněným charakterníkem, s příběhem s dobrým hodnocením - potřebuje na své postavě nahrát cca 300 hodin.
  • Postava s mnoha prohřešky, libovolným stářím účtu, s libovolným počtem smazaných postav na účtu, s negativním questařským hodnocením, bez charakterníku a nezávisle na příběhu nezíská nový slot nikdy.
Rekapitulace

Povinné podmínky pro udělení slotu:
- Charakterník - Stáří účtu 3 měsíců

Závěrem

- Možnost podání žádosti o nový slot naleznete ve Statistikách v údajích o vašem účtu. Najdete tam také jaké jsou vaše přibližné šance při posuzování GM zda slot udělit či nikoli. Pokud podáte žádost, tak ať je vyřízena kladně či záporně, novou žádost smíte odeslat nejdříve za 30 dní od podání předchozí. Pokud jsou vaše šance pro získání nového slotu velmi výrazné (nad 110%), systém žádost automaticky schválí a přidělí vašemu účtu nový slot okamžitě.
- Předem upozorňujeme, že žádosti s 1 - 50% budou v první řadě mazány. Možnost podání žádosti s tak nízkými procenty je kvůli výrazně kvalitním nováčkům nebo hráčům, na jejichž účtech figurují questové postavy. Pokud k nim nepatříte, raději na podání žádosti zapomeňte.

Abychom předešli dotazům a nedorozuměním...

Bude možno mít více jak dvě postavy na účtu?
Ano bude, je ale třeba dosáhnout s oběma postavami poměrně vysoké hranice počtu odehraných hodin.

Domy

Systém domů - vlastních:

Systém domů v soukromém vlastnictví najdete na této stránce.

Pronájmy:

U každého domu, který se dá pronajmout se nachází světle hnědá cedulka s označením pronájmu (např. Andor, pronájem 5). Dvojkliknutím na tuto cedulku se vám otevře dialog, ve kterém si můžete dům pronajmout. Pokud tak učiníte, máte od té doby vstup do domu zaručen. Jako majitel domu pak můžete podobně jako v soukromých domech nastavit spoluvlastníka (v tomto případě spíš spolunájemníka) a několik přátel domu. Stejným způsobem se dá pronájem i prodloužit nebo zrušit, ale na to jistě příjde každý z vás. Když už máte dům pronajatý, můžete svoje věci v klidu zanechat na podlaze, nikdo vám je neukradne a ony ani nezchátrají, jelikož jsou před silnými andarijskými dešti chráněny střechou.

V pronájmech je možno zamykat předměty k zemi a to pomocí funkce .pripevni. Připevněné předměty může od země odpevnit jen současný majitel pronájmu nebo ten, koho si sám nastaví v systému (tedy například spolumajitel apod.). Věci se připevňují k zemi proto, aby je nikdo nepovolaný nemohl z domu odnést. Tato funkce nefunguje v ubytovnách a hostinských pokojích. Pokud najdete ve svém pronájmu k zemi zamčený předmět, který nemůžete sami odpevnit, zavolejte místního starostu a ten vám s ním pomůže.

dekorater

Dekoratér:

Dne 14.7.2008i spatřil světlo světa nový systém, který má za cíl usnadnit život všem obyvatelům domků - ať už vlastních, nebo nájemních. Přístupný je přes příkaz .dekorater. Můžete s jeho pomocí upravovat pozici všech předmětů uvnitř svého domu. Pokud je možno s předmětem otáčet, uvidíte i volbu pro otočení.

Předměty posouvané s pomocí dekoratéra neprojdou skrz stěnu ani zavřené dveře, stejně tak s nimi nemůžete posouvat do vyšších nebo nižších pater budovy. Užívejte těchto možností s mírou a uvědomte si, že pokud si v domě vystavíte příliš mnoho předmětů, pravděpodobně se vám na tom místě nepodaří (přinejmenším napoprvé) nalogovat do hry.

dekorater

Ovčárny:

Každý kdo chce v dnešní době chovat ovečky, si musí pořídit pořádnou ovčárnu, ve které se mají nejlépe. Návod na ní se dá koupit na salaši poblíž Andoru. Na výběr je mezi malou, střední a velkou ovčárnou. Liší se kapacitou na počet ovcí. Její ovládání je jednoduché. Dvojklikem na ovci v ovčárně se otevře menu. Zde je vidět, kolik ovcí v ovčárně už je nebo kolik se jich tam ještě vejde, kolik jídla ovce mají k jídlu a kolik už můžeme ostříhat vlny. Dále tu máme tlačítka na vpuštění ovce do ovčárny (vpouštět se mohou zmenšené i nezmenšené), odvedení ovce z ovčárny, ostříhání oveček a naplnění krmelce jídlem. Naplnit krmelec můžeme senem, ovocem nebo kukuřicí. Když ovčárna stojí na trávě, ovečky se částečně napasou sami a jedí tak pomaleji krmení z krmelce. Jelikož se ovcím v ovčárně daří mnohem lépe, než ovcím v přírodě, dávají tak více vlny.

vendor

Nájemní obchodníci:

Na Andarii se můžete setkat s nájemními obchodníky. Jak se s nimi dá obchodovat? Jednoduše tak, že mu, stejně jako jinému obchodníku, řeknete prodej. Rozhraní obchodu je však poněkud odlišné od obvyklého, především řazením zboží do kategorií. Druhou, avšak mnohem podstatnější věcí je to, že takovýto obchodník může pracovat pro vás - stačí mít pronajmutý některý z obchodů uvnitř měst a zažádat si pomocí page o přidělení jednoho takového obchodníka. Přidělení je zdarma, GM musí jen nastavit důležité proměnné, bez kterých by obchodník nefungoval tak, jak má. Systém nájemních obchodníků je provázán se systémem pronájmu - vkládat obchodníkovi zboží do skladu smí jen vlastník a spoluvlastník příslušného pronájmu; kupovat však může kdokoli.

Ale blíže k nastavení… Jakmile obchodníkovi řeknete magické slůvko prodej, otevře se vám tabulka. Pokud jste obvyklý zákazník, uvidíte seznam oborů a počet předmětů v každém z nich, který obchodník prodává. Vedle názvu oboru se zpravidla nachází tlačítko (pokud ne, obchodník se zboží z oboru nevěnuje) - po kliknutí se otevře seznam zboží, v němž můžete listovat a nakupovat velmi podobně jako v původním systému, ovládání je velmi jednoduché a intuitivní. Pokud však patříte mezi nájemce s právy vstupu do obchodníkova skladu, můžete své zboží obchodníku předávat.

Na to slouží první tři nápisy na hlavní nabídce. Pomocí volby nechat věci na prodej vám obchodník předá pytel, do nějž můžete naskládat vše, co chcete aby nabízel. Nakonec jen potvrdíte stisknutím tlačítka a předměty putují do skladu… Později můžete u každého svého předmětu nastavovat cenu, za jakou se bude prodávat v upraveném rozhraní obchodu. Své věci si samozřejmě můžete kdykoli a zdarma vzít zpět. Druhá volba vybrat hotovost slouží k výběru obchodníkovy tržby za vámi uložené zboží. Obchodník Vám spolu s penězy, vydá i účetní knihu, kde vidíte co si od Vás koupili a můžete tak snadněji doplnit chybějící zboží. Třetí volba v záhlaví tabulky, Prohlédnout si své věci vám umožní nezávisle na kategoriích projít všechny vámi vložené předměty - což se hodí zejména při nastavování cen. Nakonec něco málo k obecným volbám - úplně dole v tabulce jistě najdete volbu Směnit peníze - funguje stejně jako doposud, rozměňuje a směňuje mince. Druhá z obecných voleb je malý svitek vpravo nahoře - poklepáním na něj otevřete druhou, menší tabulku s nastavením zobrazení a typu finančních transakcí. Formát ceny je čistě jen zobrazení ceny uvnitř systému, platba hotově se dá změnit na platbu z účtu (ovšem s větší daní…), vyplácení peněz se hodí pro toho, kdo si k obchodníkovi uložil nějaké zboží - nastavení vybrání peněz na začátku obchodu znamená, že vám obchodník předá výdělek hned jak otevřete obchodní systém. Všechno nastavení se projeví až při dalším použití systému.

Pronájemní obchodník - specialista

  • cena 1 zlatý na den, maximální velikost skladu je 50 předmětů, maximální počet stackovatelných itemů je 1000 od každého druhu.

Cechovní obchodník

  • cena je počet skladů na druhou a doplatek rozdílu nájemného, to znamená že můžete požádat o rozšíření skladu a mít sklady třeba tesaře a řezbáře najednou. Cena za každé rozšíření skladu je 100 zlatých jednorázově. Velikost skladu je možno po dohodě rošířit a platí stejná pravidla jako u speciálního obchodníka, tzn sklady musí být zcela zaplněny, v případě opaku bude vendor odňat.
  • výhoda je, že si obchodníka můžete nechat za poplatek 30ti zatých obléct dle svého uvážení a za obvyklý poplatek 20 zlatých si můžete zakoupit vlajku na dům.
  • cechovní obchodník má maximální dobu pronajmutí nastavenu na 84 dní.

Systémy:

Systém pastí:

pasti

Systém pastí funguje tak, že past se dá umístit na dveře i na truhlu, proto je třeba dávat pozor na podezřelé případy. Každý si ale může zkusit prozkoumat předmět pomocí jednoho kliknutí - mělo by se objevit kontextové menu, ve kterém je volba Prozkoumat. Pokud tak učiníte, systém ověří vaši pozornost a pokud tam past je, můžete ji objevit. Pokud past objevíte, rozšíří se kontextové menu o další dvě položky - Zneškodnit a Odstranit. Obě tyto možnosti vyžadují vysokou hodnotu dovednosti Odstraňování pastí, proto je pravděpodobné, že se začátečníkovi nepovede a past se může spustit. Pokud ale uspějete, při zneškodňování to past na 30 vteřin deaktivuje a během té doby můžete bezpečně otevřít dveře / truhlu. Pokud zvolíte odstranění, je obtížnost větší, ale past to definitivně odstraní. V případě neúspěchu je ale větší šance že se omylem spustí. hlaska Kdykoliv ale můžete zkusit nic nehledat a rovnou otevírat. V tom případě je poslední záchranou Vaše pozornost, a pokud je vám náhoda přikloněna, instinktivně ucuknete a hra vám řekne že tušíte past. Ale je také možné, že tam vůbec žádná past není…

Při poklikání majitele na jeho zapasťovanou bednu, truhlu atd. se automaticky past zneškodní, při druhém pokláni na předmět se vam nabídne menu, kde si můžete vybrat z voleb jako je:

  • Znovuspuštění (bedna se okamžitě aktivuje a je připravena zasahnout nenechavé cizí ruce)
  • Odmontování pasti (odmontuje past a ta se vám vrátí do batohu)
  • Zrušení vlastnictví (to je volba pro vzdání se vlastnictví pasti, aby jej mohl přijmout někdo jiný. Protože i zloděj potřebuje svoji obživu, protože jen on dokáže past namontovat nejefektivněji)

mapy

Hledání pokladů:

Na své pouti Andarií se může stát, že naleznete nějakou podivně vyhlížející mapku, kterou jen tak nepřečtete. Nejspíš bude mít zvláštní barvu, jakou normální mapy nemívají. Tehdy si můžete být jistí, že se jedná o mapu vedoucí k nějakému pokladu. Pokud ji ukážete někomu zběhlému v kartografii, může vám ji rozluštit - pak už bude i pro vás čitelná. Mapka zobrazuje místo, na kterém se poklad nachází, vemte tedy krumpáč nebo lopatu a můžete vyrazit… Když se budete nacházet v blízkém či širším okolí hledaného pokladu (podle složitosti mapky), použijte funkci .kopat_poklad - v případě, že jste nedaleko hledaného místa zjistíte, kolik kroků ještě musíte ujít abyste se dostali přesně na určené místo. Když tak učiníte, můžete ze země vykopat truhlici s pokladem. Ale pozor, obvykle ji hlídá několik nepřátel, těch se musíte nejprve zbavit.

krumpacalopataAž když v okolí nezbude žádný živý protivník můžete otevřít truhlu - uvnitř jistojistě najdete něco cenného… Obtížností map je celkem deset, na každou další potřebujete větší znalosti kartografie, a platí pravidlo, že čím je mapa složitěji zašifrovaná, tím obtížnější jsou nepřátelé hlídající místo pokladu, ale i tím cennější bývá poklad schovaný uvnitř zakopané truhly. Barvy map jsou vyobrazeny na obrázku, od leva po řádcích jsou seřazeny podle obtížnosti. S truhlou, která zbyde po pokladu, si nedělejte starosti, po čase sama zmizí. Pokud budou nepřátelé nad vaše síly a nepodaří se vám je přemoct, stejně jako truhla po čase zmizí.

Systém zakopávání vlastních pokladů je popsán zde v novinkách.

Osévání polí:

V souvislosti se zaváděním nového povolání farmáře přichází změna v pěstování rostlin. V této chvíli při pokusu o sklizení rostliny se rostlina změní na nezoranou půdu, kterou bude potřeba nejprve zorat. Stačí mít u sebe lopatu a dvojklikem na nezorané políčko se pole zorá. Nyní už stačí jen dvoklikem na zorané pole vybrat rostlinku (ne semínka) z batohu a rostlinku zasadíte. Po určitém počtu sklizní bude potřeba pole znovu zorat. Zasadit lze všechny doposud pěstovatelné rostliny.

Houbaření

Na Andarii se budou postupně objevovat různé sbíratelné druhy hub - od těch statických je bude odlišovat především barva. Protože se nikdy předtím na Andarii houby moc nesbíraly, skoro nikdo je neumí pojmenovat - jsou to všechno houby jedna pakáž a nikdo si moc nedělal vrásky s tím, jestli jsou jedlé nebo jedovaté. Každý radši moc neriskoval a nic nesbíral - a když už, tak jenom nějaké ty kukly do dryjáků. Když si ale lidé všimli, že některé houby moc chutnají lesním zvířátkům, rozhodli se to raději prozkoumat a těch několik, co přežilo první ochutnávání pak všem říkalo, jak je dobré houby sbírat. Syrové houby ale nechutnají nic moc a tak jedna zasloužilá kuchařka vymyslela recept jak z nich uvařit dobrou a výživnou polívčičku… Stačí houby nakrájet do kotle s vroucí vodou a za chvíli je polévka na stole… Mno a když mágové viděli, jak kuchařky pohnuly vývojem v oblasti hub, rozhodli se že také něčím přispějí - chvatně sepsali ty nejrozšířenější druhy hub do příručky, ovšem tu si nechali pro sebe a dál šířili jen slovní moudrost. Proto ti chytřejší z vás dokáží při bližším prozkoumání poznat druh houby…

V tomto krátkém příběhu najdete celkem podrobný popis jak na houby. Stačí hledat.

Množení koní

Množení zohledňuje kvality a barvy připouštěných koní a zavádí péči o koně během doby březosti. Vše negativní se negativně projevuje na kvalitách nově narozeného koně, absence péče může znamenat i klisnino potracení nebo dokonce její smrt. Na druhou stranu, při dobré péči a v rukách zkušeného chovatele je možné vyšlechtit koně kvalitnějšího, než jakých kvalit dosahují jeho rodiče. Množení se provádí pomocí připouštěcí hole a následného dialogu. Ilustrační obrázek zde

Koňské neduhy

Během březosti je nutné se o oba koně dobře starat - a nejde jen o krmení. Koně mohou začít trpět různými neduhy - žíznivostí, únavou, nemocí nebo infekcí. Každý z těchto neduhů je třeba odstranit co nejdříve. Žíznivost napojením koně vodou, únavu lektvarem osvěžení, nemoc lektvarem léčení, infekci lektvarem protijedu. Březost trvá obvykle šest dní a po tuto dobu je třeba koně kontrolovat a ošetřovat.Ilustrační obrázek, jak vypadá špatná péče - zde.

Typy koní a jejich vlastnosti

Celkem jsou dostupné čtyři různé kvality koní - viz obrázek.

Pokud se vám stane, že seskočíte, nebo budete shozeni z koňského sedla, podle kvality koně po určitý čas nebudete moci znovu nasednout - v této chvíli vypadá chystané nastavení takto:

  • herka - doba nasednutí 3 vteřiny, velmi slabý a neobratný
  • obyčejný kůň - doba nasednutí 2 vteřiny, celkem běžný a rozšířený kůň
  • šlechtěný kůň - doba nasednutí 1 vteřinu, krásný a kvalitní kůň
  • válečný kůň - doba nasednutí bez omezení, velmi silný a robusní kůň, používaný zejména v bitvách
Cejchování zvěře

Svoji zvěř si můžete i ocejchovat. Postup je stejný jako označení výrobku, cechovní zvíře smí ocejchovat jen jeho majitel. Cejch je trvalý, nejde nijak odstranit, na to dobře pamatujte.

Speciální předměty:

Odpadkový koš

Už nějakou dobu funguje na Andarii odpadkový koš. Možná se vám zdá na nic, když se do něj vyhazují věci po jedné, ale opak je pravdou. Dají se do něj totiž vysypávat celé obsahy nádob, nebo dokonce celého batohu. Stačí, když místo vyhazovaného předmětu kliknete kurzorem výběru na nějakou nádobu ve svém batohu nebo přímo na obrázek batohu v paperdollu a otevře se vám výběr zda vyhodit celý nebo jen vysypat (u batohu jen potvrzení zda opravdu vysypat). Vyzkoušejte, doporučuje 6 z pěti popelářů.

+ přidána funkce - přetažením nádoby na koš. Potvrzovací a výběrové menu je nezbytností. Takto vyhodit jdou pouze nádoby (ne jednotlivé předměty), které nejsou zaheslovány, opatřeny pastí nebo zamčeny. Koš musí stát na zemi.

Kotel

Vytvořil jsem script pro zapalování ohně pod kotlem - což bude důležité až bude hotový systém vaření. Když položíte kotel na zem a v inventáři budete mít kulatinu nebo třísky, můžete se pokusit zapálit oheň dvojkliknutím na kotel. Kotel ani oheň poté nejde přemístit. Po hodině začne oheň pohasínat - můžete přiložit (opět dvojkliknutí na kotel); pokud nepřiložíte, oheň po chvíli vyhasne úplně.

Rydlo a štetec

Takže máte tu dva nové předměty jako je rydlo a štetec. Rydlo slouží k pojmenování beden, truhel a klíčů a štetec, který namáčíte ve speciálním inkoustu slouží k pojmenovaní pytlů, měšců a batohů.

Komunikační krystal

Pokud krystal vyrobite, můžete jej dle libosti pojmenovat. Potom dvojklikem na jeden z krystalů a targetem na druhý oba krystaly propojíte (jde pouze v batohu) a pokud v menu vyberete navázat spojení (kdekoliv a kdykoliv) druhý krystal se začne chvět a dvojklikem přijmete spojení (kdekoliv a kdykoliv). A pak už vesele žvatláte*. Pokud nepotvrdíte spojení do 10ti vteřin, žádné spojení není uskutečněno.

  • Spojení trvá tak dlouho dokud sami chcete a můžete též přerusit toto spojení, kdykoliv chcete, takže nebudete odposloucháváni pokud nechcete.
  • Dál je tam volba přerušit propojení obou krystalů. Touto volbou přerušíte spojení s druhým krystalem nadobro. A pro další spojení musíte opět mít oba krystaly u sebe.
  • Aby Vás bylo slyšet, musíte mít krystal položený mimo batoh. Pokud budete mít krystal v batohu, nebude na druhém krystalu slyšet co říkáte, ale vy uslyšííte co kdo říká do krystalu. V okolí 8-10 políček od krystalu budou slyšet všichni co něco říkají. Pokud chcete něco jako konferenční hovor, tak Vás zklamu. To co říkají lidé je slyšet, ale to co říká krystal jiný krystal se dál nevysílá.
  • * Vše dokonalé, jen malá chybka, přenáší to i emote, tak si to zkuste v rámci hraní role odůvodnit sami.
Žlab na vodu

Dále vyroben nový žlab na vodu, výroba je stejná jako doposud, jen po vyrobení, musíte spojit dva kusy, tak aby vznikl celý žlab, teprve potom se dá naplnit vodou ze sudu. Vodou ze žlabu může napojit sva zvířata.

Úvazní kůly

Máme zde dva typy úvazních kůlů a to soukromý a veřejný. Soukromý úvazní kůl získáte od řemeslníka, který Vám jej vyrobí. Prvním dvojklikem na kůl se stáváte majitelem kůlu. Od soukromého kůlu odvážete své zvíře kdykoliv a pouze vy jako majitel s ním můžete zacházet. Veřejný kůl nemá žádného majitele a koně dokáže odvázat hraničář s potřebným skilem krocení. Pokud kůň bude stát u kůlu dlouho, může Vás zapomenout úplně, pak jej neodvážete. Pouze ten hraničář…

Studny

Dnešním dnem se umístily studny na plnění sudů, kádí, umyvadel a věder. Pro naplnění studničního sudu si musíte zatočit rumpalem, pak dvojklikem na studniční sud a tagetem na nádobu, která má být naplněna do ní naleje vodu. Studniční sud po 5ti zatočeních naplníte na 100 použití a každá nádoba má nadefinováno o kolik se ze z ní při různé činnosti odčerpá. Na vše časem přijdete sami, nic složitého za tím nehledejte.

Převedeno do jednotek při plnění nádob ze studničního sudu je:

  • 1 jednotka - umytí se
  • 1 jednotka - naplnění džbánku vodou
  • 1 jednotka - naplnění umyvadla
  • 1 jednotka - naplnění vědra vodou
  • 20 jednotek - naplnění kádě vodou
  • 100 jednotek - naplnění sudu vodou.

Při akcích u kterých je potřeba voda jako třeba výroba těsta (1 jednotka), nebo výroba tvrzené kůže (1 jednotka) bude z Vaší nádoby voda ubývat a časem ji budete muset ze studny opět naplnit.

Bič

Pro všechny kdož pracují s ochočenou zvěří. Tento vynález můžete použít na své ochočené zvíře, toto zvíře zmizí, místo toho aby ste ho museli chladnokrevně zabíjet. S bičem se dá též bojovat, ale nebude dávat zranění klasicky, ale nejprve ubírat staminu, ale ne až na 0, dále ruší paralýzu, skok, atp.

Vývěska

Dnes jsem dokončil přescriptování vývěsky. Pro obyčejného smrtelníka to znamená jen možnost editování a mazání vlastní zprávy, případně čtení cizí zprávy, pro řemeslníka to znamená možnost vyrobit si vývěsku, na které bude moci mazat i cizí zprávy, a které může nastavit libovolné jméno. Pro starostu to znamená totéž co pro řemeslníka, avšak toto platí na všechny vývěsky na území jeho panství, pro GMs to znamená navíc i možnost editovat cizí zprávy. Na vývěsku se vejde 31 zpráv (lze rozšířit, ale listuje se po osmi zprávách a větší číslo by akorát zdržovalo). Každou z nich můžete otevřít kliknutím na obrázek svitku vedle textu v nabídce (kdo má pravomoc, může zprávu smazat kliknutím na šedý čtvereček ještě vedle zmiňovaného svitku).

Pro řemeslníky: Jakmile vyrobíte vývěsku, musíte na ni dvakrát poklikat aby se zaznamenalo že jste její majitel… Pokud tak udělá někdo jiný, stane se on majitelem vývěsky (výroba na zakázku).

Přepisovatelný svitek

Přepisovatelný svitek se zdá být pomůckou velmi jednoduchou, ale zručný padělatel si zde může přijít na své. Základní funkcí svitku je možnost sepsání textu (obsahu) svitku a nadpisu, který se promítne do jména předmětu. Možnost navíc je pečeť svitku, která může příjemci dopisu prozradit něco málo o odesilateli zprávy. Pokud se někomu pečeť nebude líbit, může se ji pokusit odstranit. Když bude dostatečně zručný, může pečeť odstranit tak dokonale, jako kdyby tam ani nikdy nebyla - a dát tam pečeť svou. Avšak možnosti ani zde nekončí… Velmi zručný padělatel dokáže věrně napodobit jinou pečeť, na kterou se právě dívá. Schopností zlodějů je tak přenést na nový, bezpečeťový svitek, pečeť z jiného zapečetěného svitku. Nemusí se mu to povést vždy, ale pokud má dobré předpoklady, je to velmi snadné. Vzhledem k tomu že ne každý zloděj ovládá padělání na tak vysoké úrovni, jen málo z nich doopravdy zná ty správné techniky. (v současném systému je vše nastaveno, stačí to jen najít a správně použít).

Nové knížky

knizky

  • Z obrázku je jasné jak kniha samotná vypadá. Lze ji opsat pravým kliknutím na knihu. Nabídne nám požadované akce (opsaní knihy, či otevření knihy)

Potřebné věci na opsání knihy: 65 čistých svitku, 5 nenastřihaných kůží, šicí potřeby, nůžky, pero a inkoust

  • Zelený kroužek: Přesouvání textu (celé strany) podle směru na vedlejší stránky. Avšak pozor - přesunutý text přemaže veškerý text na stránce kam text přesunete.
  • Žlutý kroužek: Zapnutí editace textu / vypnutí a uložení editovaného textu

V nových knihách můžete text zmenšovat, zvětšovat, zvýraznit, podtrhnout atd.

Příklad:

knizky

  • br - Nový řádek
  • i - kurzíva
  • u - podtržený text
  • b - tučný text
  • Basefont color - barva textu
  • Basefont size - velikost

Vše musí být uzavřeno ve špičatých závorkach < >

Další úpravy systému zde: i

Odznaky

Odznaky jsou možností pro jednotlivce označit odznakem svoji družinu tak, aby bylo pro každého jasné ke komu dotyčný náleží. Tuto možnost měly dříve jen cechy, a to buď možností zobrazovat zkratku cechu nebo titulem pod obrázkem postavy. Odznak je speciální předmět, kterému může majitel nastavit jméno a může ho komukoliv udělit nebo odebrat. Dotyčný, kterému je odznak udělen má možnost se ho kdykoli vzdát příkazem .zahod_odznak. Jméno skupiny se v případě nošení odznaku zobrazí pod položkou Funkce a postavení v rozbalovací nabídce postavy. Jedna postava může mít v jednu chvíli pouze jeden odznak. Udílení a odebírání odznaků reprezentuje předmět 'Odznaky'. Počet odznaků, které lze udělit je vyjádřen počtem tohoto předmětu - není jich tedy neomezený počet. Vždy, když majitel někomu udělí odznak, tomuto předmětu ubyde množství / když se někdo vzdá odznaku, předmětu naopak množství přibude. Majitel Odznaků nemůže nikoho donutit vzdát se svého odznaku, proto svůj odznak nedávejte lidem na potkání. Zobrazované jméno odznaků může majitel kdykoli změnit. Pokud je zničen předmět Odznaky, ruší se i všechny rozdané odznaky.

Nádoby na vodu

Voda se dá přelévat z nádoby do nádoby. U všech nádob se zobrazuje počet jednotek vody, který v nádobě zbývá i počet jednotek, který nádoba pojme. Pokud chcete nádobu vylít na zem, tak není problém. Vodou se můžete i omývat.

Přehled kapacit nádob:

  • Žlab - 200 jednotek
  • Sud - 100 jednotek
  • Káď - 20 jednotek
  • Studniční vědro - 20 jednotek
  • Vědro - 3 jednotky
  • Umyvadlo - 1 jednotka
Poštovní schránky

Starostové mohou zřizovat a upravovat poštovní schránky u pronájmů. Tyto schránky neotevře nikdo jiný než vlastník nebo spoluvlastník pronájmu, k jehož cedulce poštovní schránka patří, vhazovat předměty však může kdokoliv. Cena za zřízení je 500 zlatých, tuto částku platí starosta ze své pokladny. Kolik naúčtuje vám je jen jeho věcí, proto se mohou lišit ceny v jednotlivých městech.

Krb

Nové krby viz novinka. Nově lze vyrábět pouze krby prázdné. Ten je poté potřeba naplnit nejprve třískami a poté polínky. Pár ran křesadla a už vám v krbu plápolá ohýnek. Oheň můžete udržovat, výhřevnost jednoho polínka je odhadována k deseti minutám při maximu pět polínek tak krb hoří skoro hodinu. Pokud vyhoří, je potřeba vysypat popel v podobě prachu z hrobu, popřípadě pokud budete mít štěstí, najdete v hromádce popela i několik suchých dřev.

Seznam potřebných návodů při výrobě

Při výrobě speciálních předmětů je zapotřebí návod.

Domy

návod na výrobu malé stáje

návod na výrobu psí boudy

návod na výrobu malého domku

návod na výrobu užitkového domu

návod na výrobu dvou věží

návod na výrobu kamenné věže

návod na výrobu kamenného obchodu

návod na výrobu malé kamenné věže

návod na výrobu středního domu

návod na výrobu velké kamenné věže

návod na výrobu omítnuté vily

návod na výrobu dřevěné pevnosti

návod na výrobu chaty

návod na výrobu dvou chat

návod na výrobu kamenné pevnosti

návod na výrobu kamenného hradu

návod na výrobu dřevěné pevnosti se zahradou

návod na výrobu mramorového domu se zahradou

návod na výrobu velké mramorové vily

návod na výrobu velkého cihlového domu

návod na výrobu velké dřevěné vily

návod na výrobu stanu

návod na výrobu malé pískovcové vily

návod na výrobu velké pískovcové vily

návod na výrobu dvou mramorových věží

Zbroje Zbraně
návod na výrobu měděných plátových částí návod na výrobu měděných zbraní
návod na výrobu stříbrných plátových částí návod na výrobu stříbrných zbraní
návod na výrobu zlatých plátových částí návod na výrobu zlatých zbraní
návod na výrobu mitrilových plátových částí návod na výrobu mitrilových zbraní
návod na výrobu plátových částí z temného kovu návod na výrobu zbraní z temného kovu
   
návod na výrobu měděných kroužkových částí návod na výrobu měděných štítů
návod na výrobu stříbrných kroužkových částí návod na výrobu stříbrných štítů
návod na výrobu zlatých kroužkových částí návod na výrobu zlatých štítů
návod na výrobu mitrilových kroužkových částí návod na výrobu mitrilových štítů
návod na výrobu kroužkových částí z temneho kovunávod na výrobu štítů z temného kovu
návod na výrobu měděných drátěných částí návod na výrobu postříbřených zbraní
návod na výrobu stříbrných drátěných částí návod na výrobu pozlacenych zbraní
návod na výrobu zlatých drátěných částí návod na výrobu elementálních luků
návod na výrobu mitrilových drátěných částí návod na výrobu elementálních kusi
návod na výrobu drátěných částí z temného kovu návod na výrobu rasových luků a kuší
návod na výrobu róby ochrany návod na výrobu Rituálni dýky

Ostatní návody

návod na výrobu kouzlenické hůlky
(turmalínová, safírová, smaragdová, rubínová, diamntová)

návod na výrobu obyčejné kouzlenické hůlky

návod na kovadlinu

návod na výheň

Lodě

Majitelem lodě se může stát každý, kdo získá návod na stavbu lodi. Návod lze získat u obchodníků s loděmi v Kyrském království. Spustit loď na vodu (vybalit ze smlouvy) lze pouze u mola. Po spuštění lodi na vodu získá její majitel klíč od lodního úložného prostoru. Řídit loď pak může jen ten, kdo si splní kapitánské zkoušky.

Funkce .shiplist (Obr. 1)

Nastavení kapitána lodi

Pomocí funkce .shiplist (obr. č. 1) si vyberete svou nově postavenou loď. Poté zvolíte Úpravy lodi - otevře se vám dialog s možnými úpravami lodi, kde zvolíte Změnit kapitána, nebo přímo Řízení lodi. Zde potvrdíte volbu kapitána lodi (vás). Po tomto nastavení smíte ovládat loď pouze vy. Spoluvlastníci mohou tuto volbu změnit pouze tehdy, pokud v Operacích vlastnictví lodi povolíte měnit volbu kapitána. Řídit loď může vždy jen jedna osoba.

Řízení Lodi (Obr. 2)

Řízení lodi a jiné

Nyní už mate vše potřebné nastaveno a pokud máte splněnu kapitánskou zkoušku, můžete začít se samotným řízením lodi. Vše se ovládá tlačítky přes dialog (viz obr. č 2).
Řízení slovními příkazy bylo zrušeno.

  • Zakotvení lodi označeno č. 1
  • Otevření můstků označeno č. 2
  • Loď má několik rychlostí (1 až 6) označeno č. 3 (záleží na typu a velikosti lodi)


Pro lepší orientaci na moři můžete použít lodní mapu, kde se zobrazí vaše aktuální poloha. Ke snadnější orientaci slouží tlačítko Výběr kurzu, kterým si zjistíte směr zvoleného mola.
Tlačítko Pozice lodi zobrazí mapu s pozicemi blízkých lodí.

Funkce .clun (Obr. 3)

Funkce:
  • .shiplist (zobrazení seznamu vašich lodí)
  • .clun (použitelná pouze na lodi, zobrazuje hlavní dialog)
  • .mustek (funkce pro nalodění a vylodění)
  • .kormidlo (použitelná pouze na lodi, zobrazuje dialog řízení lodi)
  • .oziv (použitelná pouze na lodi, slouží k oživení postavy na lodi)
  • .obsad_lod (použitelná pouze na lodi, využívá se k obsadění cizí lodi)
Co je důležité vědět

Po složení kapitánské zkoušky získáte oprávnění řídit loď. Zkoušku složíte za 3500 zlatých u Admirála lodní společnosti ReMiSa. Svitek na stavbu lodi lze koupit od stavitele lodí za cenu přibližně 10 000 zlatých mincí (záleží na vůli obchodníka a velikosti lodě).

Vlastník Lodi (Obr. 4)

Operace s vlastnictvím lodi

Převod vlastnictví lodi
Budete-li někdy potřebovat převést vlastnictví lodi na někoho jiného, majitel i nový vlastník musí být přítomni na palubě. Po zmáčknutí tlačítka vyberete zaměřovačem nového vlastníka (hráčskou postavu), kterému chcete předat loď.

Zbourání lodi
Tato možnost zničí loď - získáte znovu svitek (jako při koupi). Než budete chtít loď zbourat, je dobré vědět, že zabalení lodi bude stát nějaká procenta z původní ceny lodi. Systém vám přesně řekne, jaká částka bude potřeba.

Výroba klíče
Za drobný poplatek vyrobí nový klíč k poklopu lodi.




Spoluvlastníci Lodi (Obr. 5) Spoluvlastníci lodi

Přidání spoluvlastníka
Vlastník můžet vybrat až 5 možných spoluvlastníků lodi. Po zmáčknutí tlačítka zvolte zaměřovačem hráčskou postavu, kterou chcete učinit spoluvlastníkem. Spoluvlastníky můžete přidávat i odebírat. Pro zrušení spoluvlastnictví klikněte na tlačítko u jména hráčské postavy.

Úpravy lodi

Změna jména lodi
Tímto tlačítlem lze loď jednoduše přejmenovat.

Prodloužení životnosti lodi / Předplacení
Každá loď má svou životnost, kterou lze prodlužovat. Zaplacením poplatku zajistíte, že vám kormidelník bude po určitý čas udržovat loď v životaschopném stavu, aby se tato loď nerozpadla (podobné jako se platí pronájem domu). Kormidelníkovi je tedy možné zaplatit i dopředu - ze zaplacené částky se poté bude strhávat platba za údržbu. Rychlý příkaz je .clun.

Oprava lodi
Tato oprava nemá nic společného s penězi, provádí se jen pokud byla vaše loď poškozena - např. při lodní bitvě. Systém vám přesně řekne kolik je na opravu lodi potřeba materiálu.

Možné úpravy Lodi (Obr. 6)

Poznámka: Na opravu lodi budete muset mít také nějaké zkušenosti v řezbářství a tesařství.

Koupit / Přebarvit vlajku
Každou loď lze trochu zkrášlit a odlišit od ostatních lodí. K tomu slouží menu pro koupi či přebarvení vlajky. Stačí jen mít u sebe barvy. Pro změnu barvy vlajky je stanoven časový limit.

Lodní bitvy

Střelba z děla
Dělo je nutné nejprve naládovat (1x dělová koule + 5x sirný popel) a poté zamířit. Po vypálení z děla musíte chvíli počkat, než budete znovu střílet. Existuje několik typů střeliva, jejich objevení a otestování je jen na vás. Lodní dělo mužete ovládat otáčením doprava nebo doleva (viz obr. č. 8).

Výdrž děla
Pokud vám protivník zasáhne dělo, ztrácí toto část své výdrže, dostřel poškozeného děla se zkracuje. Pokud hranice poškození padne pod nulu, dělo exploduje a zničí se! Poničené dělo lze opravit jedním levým kliknutím myší a výběrem volby Opravit (viz obr. č. 8). Na opravu musíte mít potřebné nástroje a suroviny (železné pruty).

Stav lodi (Obr. 7) Zásah dělem
Účinnost děla zjistíte až po koupi děla. Při zásahu dělem do zranitelných míst cílové lodi ztrácí poškozená loď výdrž, muže být omezována v pohybu nebo dokonce potopena! Poničená loď nejprve ztrácí svou rychlost a následně řízení do stran. Pokud takto ztratíte kontrolu nad celou lodí, útočník ji bude moci trvale ukořistit! Jak moc jste poškodili nepřátelskou loď poznáte podle čísel, které se nad lodí objeví.

Ukořistění lodi
Skoro každou loď lze ukořistit. Nejprve musíte cílovou loď poškodit na hranici, kdy její kapitán nebude moci svou loď ovládat (poznáte to tím, že po ráně z děla se cílové lodi otevřou oba lodní můstky). Takto poškozenou loď lze po vstupu ukořistit pomoci funkce .obsad_lod - tím převezmete plnou kontrolu nad lodí. Loď si ale budete muset opravit, než s ní někam vyplujete.

Proudy
Na některých místech se vyskytují mořské proudy, které zpomalují další pohyb lodi. Jak dlouho trvá cesta proudem a kam vás zavede zjistíte putováním po vodách, mořích a oceánech.

Ovládání děla (Obr. 8)

Pravidla
  1. Ve městech smí loď kotvit pouze u mola, pokud bude loď kotvit kdekoliv jinde, má starosta právo loď zabavit.
  2. Mimo města smí loď kotvit kdekoliv ve vhodných lokacích. Pokud se Vám stane, že do lodi zpět nenastoupíte, řešení si naleznete sami.
  3. Za loď v každém případě zodpovídá majitel.
  4. Soukromá loď nesmí překážet ani nijak úmyslně zasahovat do koridorů lodí plavební společnosti ReMiSa, narušovat plynulou přepravu, ať v docích nebo na širém moři.
  5. Pokud dojde ke srážce soukromé lodě s lodí ReMiSa, je kapitán lodi povinen skutečnost nahlásit a bude pokutován 100 zlatých. V případě neohlášení problému, může být loď zabavena.
info/systemy.1477522074.txt.gz · Poslední úprava: 2016/10/27 00:47 (upraveno mimo DokuWiki)